Super Mario 128 (proyecto cancelado de Nintendo; 1997-2006)

 

Super Mario 128 es el nombre que se le da a varios proyectos cancelados de Nintendo. El concepto surgió en 1997 cuando Shigeru Miyamoto declaró su deseo de realizar una secuela de Super Mario 64 ya que no se habían utilizado todas las ideas planeadas. Tras su cancelación por el fracaso del periférico 64DD, el nombre Super Mario 128 sería reutilizado en una demo técnica para Nintendo GameCube, cuya tecnología, según sus creadores, sería implementada en varios juegos de la consola. Sin embargo, Miyamoto insistiría que Super Mario 128 se trataba de un juego totalmente nuevo.

Super Mario 128 también destaca por haber sido el último proyecto donde Shigeru Miyamoto ejerció como director.

En 1997, Shigeru Miyamoto expresó que no habían alcanzado todo el potencial de la Nintendo 64 con Super Mario 64, y que en su posible secuela mejorarían aspectos del juego como la inteligencia de los enemigos o efectos visuales. Para esto era necesario un nuevo hardware que posibilitara un cambio en la jugabilidad, por lo que se escogió el periférico 64DD. Otro añadido sería un modo multijugador que habría sido desechado de Super Mario 64 al principio de su desarrollo por problemas en la cámara. En la SpaceWorld de 1997, Miyamoto declararía lo siguiente:


Un mes más tarde, en la revista japonesa The 64DREAM, Miyamoto confirmaría que Luigi aparecería en la secuela, pero que aún no tenían contemplado cómo iba a funcionar.










La inclusión de Luigi no se limitaría solo a un modo opcional, sino que todo el juego habría girado en torno a un modo cooperativo en el que los jugadores tendrían que ayudarse entre sí para resolver acertijos o combinar sus habilidades.[2] Para 1998, Miyamoto declara que tiene un prototipo de Mario y Luigi corriendo simultáneamente pero que no ha podido trabajar en él debido al desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La demo contenía un nivel, y hasta la actualidad no se han revelado imágenes o más información del mismo.[3]

Tras el lanzamiento de Ocarina of Time a finales de 1998, Miyamoto se propuso a trabajar en el juego. En una entrevista realizada por Nintendo Power, Miyamoto declara que el juego tendría un modo de 4 jugadores simultáneos con pantalla dividida, y que sólo podría funcionar en un sistema completamente nuevo. El desarrollo de Super Mario 64-2 se habría movido de 64DD a Nintendo GameCube.

En la SpaceWorld de 2000, fue mostrada una demo técnica para enseñar las capacidades procesamiento de la recién anunciada Nintendo GameCube. La demo mostraba a 128 Marios corriendo e interactuando de manera simultánea, mientras el terreno era deformado con el mando. Super Mario 128 llamó la atención por su capacidad de renderizar en tiempo real tantos objetos en pantalla, así como la física de los Marios al tocar el escenario.

La demo técnica fue dirigida por Yoshiaki Koizumi, reconocido por dirigir Super Mario Sunshine y Super Mario Galaxy, quien tomaría inspiración de esta tecnología para poner a Mario en un escenario esférico. Eventualmente, estas ideas se verían reflejadas en Super Mario Galaxy.

Durante este tiempo, el equipo de Miyamoto exploró varias ideas a través de dos prototipos basados en la demo de Super Mario 128. Hay que dejar en claro que este prototipo y Super Mario Sunshine fueron desarrollados independientemente, siendo éste último trabajo de Koizumi. Miyamoto llegó a presumir que Super Mario 128 era más parecido a Super Mario 64 y que tendría aquello que Super Mario Sunshine no tenía.[4]

Entre 2002 y 2003 varios rumores surgieron del juego, como que iba a ser tan innovador que Nintendo no quería mostrarlo públicamente para evitar que copiasen sus ideas.[5] Miyamoto volvería a declarar que Super Mario 128 seguía en desarrollo y que sería algo nunca antes visto.

La E3 2004 pasó sin tener ningún indicio de Super Mario 128, a este punto Miyamoto estaba agotado de trabajar en una secuela de Super Mario 64 por 8 años. Como su único director, su equipo tomó un descanso indefinido del proyecto y Miyamoto optó por tener cargos de supervisor y productor en futuros juegos. Cuando se le preguntó a Miyamoto del asunto en la E3, él comentó:

En 2005, Miyamoto seguiría dando ambiguas declaraciones sobre el juego, ahora trasladado a la consola Wii. Según él, Super Mario 128 habría servido como eje principal para el desarrollo de la consola de la misma manera que la Nintendo 64 se vio influida por Super Mario 64. Aún así, seguían sin revelarse imágenes o videos de lo avanzado que iba el proyecto.

Ya para 2007, en la GCD ese año, Miyamoto dejaría de hablar del juego comentando que Super Mario 128 solo se trataba de una demo técnica para Nintendo GameCube y que la tecnología utilizada serviría como base para Pikmin y Super Mario Galaxy.[7]

Después de terminar Super Mario Sunshine, Koizumi se integró a la nueva división de desarrollo en Tokyo en 2003. Ahí, Miyamoto lo presionó para tener una visión más amplia en los siguientes juegos de Super Mario, a lo que respondió con su idea de escenarios esféricos. Tras algunos meses de desarrollo, el equipo de Koizumi concibió un prototipo funcional que daría luz verde a Super Mario Galaxy.[8]

Varias de las ideas para la secuela de Super Mario 64 y Super Mario 128 fueron utilizadas en posteriores juegos, como el modo cooperativo de Pikmin 2 o el modo multijugador de Super Mario World 3D. Es posible que estos juegos donde Miyamoto fue productor se vieron influenciados en los distintos prototipos que dirigió.

Super Mario 128 sería referenciado en un evento de Super Smash Bros. Melee.

Es poco claro el avance que se llegó con los diferentes proyectos relacionados a Super Mario 128 y la secuela de Super Mario 64, ya que ninguna imagen o video fue revelado al público (con excepción de la demo técnica para GameCube). Las varias declaraciones de Miyamoto dadas por casi una década dan a entender que varios prototipos fueron creados con diversos propósitos, desde el modo cooperativo con Mario y Luigi hasta los escenarios esféricos. Ninguno de estos prototipos ha salido a la luz ni se conocen a detalle sus características. Como se ha mencionado antes, varias de estas mecánicas se implementaron en títulos de GameCube y Wii.

La demo técnica mostrada en SpaceWorld 2000 no ha sido filtrada y el único metraje disponible son grabaciones de lo mostrado en aquel evento.

                     
                                    Video Del Gampelay Del Projecto Cancelado De Nintendo



                                  Video Del Gampelay Del Projecto Cancelado De Nintendo 2





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